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  1. 2017.06.12 3D영상 종류 sbs tab (2)
  2. 2016.12.14 path tracing - rendering
  3. 2016.03.10 visual SLAM - Simultaneous Localization and Mapping
  4. 2015.07.22 극좌표계, 구면좌표계...
  5. 2013.03.26 극좌표계 / 구면좌표계
  6. 2011.11.20 shader
  7. 2011.10.13 vertex normal - 버텍스 노말
  8. 2011.05.01 affine / point at inffinity
  9. 2009.11.09 OCTREE / PVS / BSP (2)

VR 어플에 SBS라고 있어서 먼가 찾아 봤더니

화면 분할 방식에 대한 용어였군


SBS - side by side

TAB - top and bottom

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shader  (0) 2011.11.20
Posted by 구차니

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  1. BSB - side by side 라고 되어 있는데요.
    SBS 인데 오타 나신것 같습니다. ㅎㅎ

    2018.09.03 03:05 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

샘플 수가 적으면 노이즈 끼는 특이한 녀석


[링크 : https://en.wikipedia.org/wiki/Path_tracing]



[링크 : https://www.youtube.com/watch?v=BpT6MkCeP7Y]

[링크 : https://home.otoy.com/render/brigade/]

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shader  (0) 2011.11.20
Posted by 구차니

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SLAM이라길래 미사일 같은건가?

visual SLAM 이래서 개발환경인가? 하고 찾아 봤더니


Simultaneous Localization and Mapping 의 약자


예전에 찾아 둔.. 카메라 들고 돌아 다니면서 3d로 변환하고 현재 자신의 위치를 추적하는

등의 내용이 바로 SLAM


[링크 : http://darkpgmr.tistory.com/129]


[링크 : http://vision.in.tum.de/research/vslam]

[링크 : http://vision.in.tum.de/data/software/dvo]

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shader  (0) 2011.11.20
Posted by 구차니

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극좌표계를 확장해서

원통좌표계, 구면좌표계가 나왔다고 한다.


일단.. 극좌표계는 (r, theta)로 표현하는데

완통좌표계(r, theta, z)도 구면좌표계(r, theta, phi)는 같은 방법으로 각도와 거리로 나타내니까...


[링크 : https://en.wikipedia.org/wiki/Polar_coordinate_system]

  [링크 : https://ko.wikipedia.org/wiki/극좌표계]

[링크 : https://en.wikipedia.org/wiki/Spherical_coordinate_system]

  [링크 : https://ko.wikipedia.org/wiki/구면좌표계]

[링크 : https://en.wikipedia.org/wiki/Cylindrical_coordinate_system]

  [링크 : https://ko.wikipedia.org/wiki/원통좌표계]

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Posted by 구차니

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엑셀이나 C에서 사용하는 함수들은 대부분 radian으로 값을 받지 각도로 받지 않는다.

[링크 : http://ko.wikipedia.org/wiki/극좌표계]

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Posted by 구차니

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쉐이더는 프로그램 가능한 하드웨어를 조작하기 위한 언어라고 하면 맞을려나?

[링크 : http://www.opengl.org/sdk/docs/tutorials/TyphoonLabs/Chapter_1.pdf]


*******
아무튼, 쉐이더는 3가지가 존재하는데
openGL에서 그림을 그리기 위한 최소 단위인 Vertex 별로 처리하는 것은 Vertex 쉐이더
2d화된 이미지 기준으로 픽셀단위로 처리하는 것은 Pixel/Fragment 쉐이더 라고 한다.
Vertex -> Geometry -> Pixel 로 연결되는 느낌인데..

Pixel shaders (fragment shaders)
Vertex shaders
Geometry shaders (above Direct3D 10 and OpenGL 3.2)
intel 915GM 에서 glxinfo 실행해서 뽑아낸 결과
$ glxinfo 
name of display: :0.0
display: :0  screen: 0
direct rendering: Yes
server glx vendor string: SGI
server glx version string: 1.2
server glx extensions:
    GLX_ARB_multisample, GLX_EXT_import_context, GLX_EXT_texture_from_pixmap, 
    GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_MESA_copy_sub_buffer, 
    GLX_OML_swap_method, GLX_SGI_make_current_read, GLX_SGI_swap_control, 
    GLX_SGIS_multisample, GLX_SGIX_fbconfig, GLX_SGIX_pbuffer, 
    GLX_SGIX_visual_select_group
client glx vendor string: Mesa Project and SGI
client glx version string: 1.4
client glx extensions:
    GLX_ARB_get_proc_address, GLX_ARB_multisample, GLX_EXT_import_context, 
    GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_MESA_allocate_memory, 
    GLX_MESA_copy_sub_buffer, GLX_MESA_swap_control, 
    GLX_MESA_swap_frame_usage, GLX_OML_swap_method, GLX_OML_sync_control, 
    GLX_SGI_make_current_read, GLX_SGI_swap_control, GLX_SGI_video_sync, 
    GLX_SGIS_multisample, GLX_SGIX_fbconfig, GLX_SGIX_pbuffer, 
    GLX_SGIX_visual_select_group, GLX_EXT_texture_from_pixmap
GLX version: 1.2
GLX extensions:
    GLX_ARB_get_proc_address, GLX_ARB_multisample, GLX_EXT_import_context, 
    GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_MESA_copy_sub_buffer, 
    GLX_MESA_swap_frame_usage, GLX_OML_swap_method, GLX_SGI_make_current_read, 
    GLX_SGI_video_sync, GLX_SGIS_multisample, GLX_SGIX_fbconfig, 
    GLX_SGIX_pbuffer, GLX_SGIX_visual_select_group, 
    GLX_EXT_texture_from_pixmap
OpenGL vendor string: Tungsten Graphics, Inc
OpenGL renderer string: Mesa DRI Intel(R) 915GM GEM 20091221 2009Q4 x86/MMX/SSE2
OpenGL version string: 1.4 Mesa 7.7.1
OpenGL extensions:
    GL_EXT_compiled_vertex_array, GL_EXT_texture_env_add, GL_ARB_copy_buffer, 
    GL_ARB_depth_texture, GL_ARB_draw_buffers, 
    GL_ARB_draw_elements_base_vertex, GL_ARB_fragment_program, 
    GL_ARB_half_float_pixel, GL_ARB_map_buffer_range, GL_ARB_multisample, 
    GL_ARB_multitexture, GL_ARB_pixel_buffer_object, GL_ARB_point_parameters, 
    GL_ARB_point_sprite, GL_ARB_provoking_vertex, GL_ARB_shader_objects
    GL_ARB_shading_language_100, GL_ARB_shading_language_120, GL_ARB_shadow, 
    GL_ARB_sync, GL_ARB_texture_border_clamp, GL_ARB_texture_compression, 
    GL_ARB_texture_cube_map, GL_ARB_texture_env_add, 
    GL_ARB_texture_env_combine, GL_ARB_texture_env_crossbar, 
    GL_ARB_texture_env_dot3, GL_ARB_texture_mirrored_repeat, 
    GL_ARB_texture_non_power_of_two, GL_ARB_texture_rectangle, 
    GL_ARB_transpose_matrix, GL_ARB_vertex_array_object, 
    GL_ARB_vertex_buffer_object, GL_ARB_vertex_program, GL_ARB_vertex_shader
    GL_ARB_window_pos, GL_EXT_abgr, GL_EXT_bgra, GL_EXT_blend_color, 
    GL_EXT_blend_equation_separate, GL_EXT_blend_func_separate, 
    GL_EXT_blend_logic_op, GL_EXT_blend_minmax, GL_EXT_blend_subtract, 
    GL_EXT_cull_vertex, GL_EXT_copy_texture, GL_EXT_draw_range_elements, 
    GL_EXT_framebuffer_blit, GL_EXT_framebuffer_object, GL_EXT_fog_coord, 
    GL_EXT_gpu_program_parameters, GL_EXT_multi_draw_arrays, 
    GL_EXT_packed_depth_stencil, GL_EXT_packed_pixels, 
    GL_EXT_pixel_buffer_object, GL_EXT_point_parameters, 
    GL_EXT_polygon_offset, GL_EXT_provoking_vertex, GL_EXT_rescale_normal, 
    GL_EXT_secondary_color, GL_EXT_separate_specular_color, 
    GL_EXT_shadow_funcs, GL_EXT_stencil_two_side, GL_EXT_stencil_wrap, 
    GL_EXT_subtexture, GL_EXT_texture, GL_EXT_texture3D, 
    GL_EXT_texture_cube_map, GL_EXT_texture_edge_clamp, 
    GL_EXT_texture_env_combine, GL_EXT_texture_env_dot3, 
    GL_EXT_texture_filter_anisotropic, GL_EXT_texture_lod_bias, 
    GL_EXT_texture_object, GL_EXT_texture_rectangle, GL_EXT_vertex_array, 
    GL_3DFX_texture_compression_FXT1, GL_APPLE_client_storage, 
    GL_APPLE_packed_pixels, GL_APPLE_vertex_array_object, 
    GL_ATI_blend_equation_separate, GL_ATI_texture_env_combine3, 
    GL_ATI_separate_stencil, GL_IBM_multimode_draw_arrays, 
    GL_IBM_rasterpos_clip, GL_IBM_texture_mirrored_repeat, 
    GL_INGR_blend_func_separate, GL_MESA_pack_invert, GL_MESA_ycbcr_texture, 
    GL_MESA_window_pos, GL_NV_blend_square, GL_NV_light_max_exponent, 
    GL_NV_packed_depth_stencil, GL_NV_texture_env_combine4, 
    GL_NV_texture_rectangle, GL_NV_texgen_reflection, GL_NV_vertex_program, 
    GL_NV_vertex_program1_1, GL_OES_read_format, GL_SGIS_generate_mipmap, 
    GL_SGIS_texture_border_clamp, GL_SGIS_texture_edge_clamp, 
    GL_SGIS_texture_lod, GL_SUN_multi_draw_arrays 

[링크 : http://feedback.wildfiregames.com/report/opengl/feature/GL_ARB_shading_language_120]

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Posted by 구차니

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노말은 일종의 법선벡터이다.
면에 대해서 수직인 벡터를 의미한다.

[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Surface_normal]
[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Vertex_normal]

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Posted by 구차니

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먼소리야!!!! OTL
openGL 공부하다가 점점 안드로메다가 본격 날아가는 내용.. OTL

[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Plane_at_infinity]
[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Affine_geometry]

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Posted by 구차니

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딱히 말로 표현하기 오묘한 녀석 -ㅁ-

OCTREE(OCTal TREE)
8진 트리(Octal Tree) 줄여서 octree라고 하는데,
일반적으로 렌더링 정보를 8진 트리 구조로 저장을 하고(2진 트리 대신 8진 트리)
이를 이용하여 FOV(Field Of View) 를 계산하여 렌더링 해야 할 부분만 골라내서 렌더링 시간을 줄이거나
벽을 검출해서 길 찾는 AI를 만드는데 적용한다고 한다.

[링크 : http://en.wikipedia.org/wiki/Octree]
[링크 : http://misofruit.co.kr/seojewoo/programming/opengl/opengl-11.htm]

BSP(Binary Space Patitioning)

PVS(Potential Visual Set)
VSD(Visual Surface Determination)
HSR (Hidden Surface Removal) - 은면처리




라고 해도 .. 이해 할 수 있을리가 OTL

사족 : PVS나 BSP는 다른 분야 용어와 헷갈리기 쉽다 ㄱ-
         BSP는 임베디드의 board support package 가 자주 검색에 검출된다
         PVS는 찾아 보니 식물인간 나오고, 생각해보니 LCD 방식중에 하나이기도 하다

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Posted by 구차니

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  1. 저런 말을 어떻게 이해한단 말입니까?

    2009.11.09 16:16 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 악 수정중에 적으시면 ㅋㅋ
      이해못하니 분류가 모호한 곳에 넣었겠죠 ㅠ.ㅠ

      2009.11.09 16:19 [ ADDR : EDIT/ DEL ]